Learning Media Development Android Based on Basic Programming Subjects in a Pandemic Period

Nailul Huda, Marsono Marsono, Yoto Yoto

Abstract


This research and development aims to develop products in the form of android-based learning media in Basic Programming subjects. The development carried out follows the stages of the ADDIE development model. The level of media feasibility is seen from the results of product validation. The results of material expert validation show the percentage of 90% which consists of content, presentation and contextual aspects. In addition, the results of media expert validation showed a percentage of 87.50% which consisted of aspects of appearance, content and writing. The results of the attractiveness test of the small group trial showed the percentage reached 95.71%. It can be concluded that android-based learning media in Basic Programming subjects is very feasible to use in learning.

 


Keywords


Learning media; development; programming

Full Text:

PDF

References


Adam, steffi dan M. T. . (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal, 3 No 2(ISSN 2337-8794), 78–90. https://ejournal.ap.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/05/PRINT JURNAL SITI (05-09-13-03-29-59).pdf

Adipura, B. (2012). Pengaruh Model pembelajaran Sains-Teknologi-Masyarakat dalam Meningkatkan Literasi Sains dan Teknologi ditinjau dari Gaya Kognitif Siswa. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8, 75–83. https://media.neliti.com/media/publications/177430-ID-peran-teknologi-informasi-dan-komunikasi.pdf

Afif Afandi, A., & Wibawanto, S. (2017). Tersedia secara online EISSN: 2502-471X Pembelajaran Berbantu Komputer Pada Mata Pelajaran Sensor Dan Aktuator Untuk Meningkatkan Pengetahuan Dan Keterampilan Siswa Smk Kelas Xi Teknik Elektronika Industri. Jurnal Pendidikan, 1, 206–211.

Afwan, B. et al. (2020). The Development of Digital Flipbook Media Based on the 5 Hours Battle of Kalianda upon High School History Materials. Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal). P. 1003-1012.

Bernardez. (2007). Should we have a Universal Model for HPT. Performance Improvement, 46(9), 9–16. https://doi.org/10.1002/pfi

Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. In Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6

Chumaidi, A. C., Sulton, & Sulthoni. (2016). Tersedia secara online EISSN: 2502-471X Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Biologi Kelas X Semester Ii Di Sma Wahid Hasyim Model Lamongan. Jurnal Pendidikan, 1(3), 507–520.

Fatria, F. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Google Drive Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2(1), 138–144. https://doi.org/10.32696/ojs.v2i1.158

Handarini, O., & Wulandari, S. (2020). Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(3), 496–503.

Hanifah Salsabila, U., Irna Sari, L., Haibati Lathif, K., Puji Lestari, A., & Ayuning, A. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 17(2), 188–198. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v17i2.138

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467

Larisu, Z., Idrus, M., Upe, A., & Kasim, S. S. (2020). Berbasis Website Sebagai Media Komunikasi Interaktif Di Masa Pandemi Covid-19 Di Kota Kendari. Jurnal Pengabdian Masyarakat Anoa, 2(1), 127–136.

Mawaddah, W., Ahied, M., Hadi, W. P., Yuniasti, A., Wulandari, R., & Ipa, P. P. (2019). Uji Kelayakan Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint Disertai Permainan Jeopardy Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Natural Science Education Reseach, 2(2), 2654–4210. https://eco-entrepreneur.trunojoyo.ac.id/nser/article/view/6254

Miftah, M. (2014). Studi Kelayakan Media Pembelajaran Online Untuk Sekolah Menengah Kejuruan ( Smk ) a Feasibility Study Learning Media Online for Vocational School ( Smk ). 18(April), 84–93.

Mulyatiningsih, E. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Alfabeta.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174.

Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 7(2), 160–167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10

Retta, A. M., Isroqmi, A., & Nopriyanti, T. D. (2020). Pengaruh Penerapan Algoritma Terhadap Pembelajaran Pemrograman Komputer. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 2(2), 126. https://doi.org/10.31851/indiktika.v2i2.4125

Rohdiani, F., & Rakhmawati, L. (2017). Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika di SMK Negeri 3 Jombang. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 6(1), 105–110.

Rukajat, A. (2018). Pendekatan Penelitian Kualitatif (Qualitative Research Approach). CV. Budi Utama.

Safitri, R., Jamal, A., Ripmiatin, E., Hermawan, D., & Supriyanto, A. (2019). Pengenalan Dan Pelatihan Pemrograman Dasar Blockly. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Universitas Al Azhar Indonesia, 01(01).

Shah, M. et al. (2020). The Development Impact of PT. Medco E & P Malaka on Economic Aspects in East Aceh Regency. Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal). P. 276-286.

Sobon, K. (2019). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Mapanget, Kota Manado. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 3(1), 52. https://doi.org/10.24036/jippsd.v3i1.106198

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Alfabeta.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian manajemen. Alfabeta.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Triastuti, D., Akbar, S., & Irawan, E. B. (2017). Pengembangan Media Papan Permainan Panjat Pinang. Jurnal Pendidikan, 2(10), 1344–1350.

Wardana, F., Utaya, S., & Bachri, S. (2019). Media Penginderaan Jauh Berbasis Android dalam Pembelajaran Geografi SMA. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, Vol. 4(7 EISSN: 2502-471X), 863–868. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/12615/5837




DOI: https://doi.org/10.33258/birci.v4i4.3238

Article Metrics

Abstract view : 66 times
PDF - 41 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.